Game design · Sistemas · Automovilismo

Una vida deportiva hecha de decisiones conectadas.

Predestinato nació de una pregunta personal: ¿cómo convertir todo lo que me atrae del automovilismo en un juego donde cada decisión construya una carrera distinta? El resultado empieza en el karting, abre rutas hacia monoplazas, turismos, rally y resistencia, y conecta rendimiento, dinero, reputación, contratos y riesgo hasta el retiro.

Portada real del juego Predestinato con identidad visual de automovilismo
La portada establece la promesa: una sola vida, una carrera y consecuencias que se acumulan.
100cartas de pretemporada con combinaciones estadísticas únicas
16minijuegos entre pruebas base y momentos cruciales
8.825temporadas completadas en la auditoría simulada
55edad de retiro definitivo dentro del sistema de carrera
Diseño de sistema

La carrera no es una escalera única hacia Fórmula 1.

El mercado mezcla renovación, fórmulas y alternativas en turismos, rally o resistencia. El jugador puede construir una trayectoria válida sin llegar a F1, cambiar de disciplina en la madurez o terminar fuera del automovilismo por una economía mal administrada.

Rendimiento

Cinco estadísticas y Forma

Velocidad, ritmo, consistencia, resistencia y agresividad evolucionan con entrenamiento, edad y decisiones. La Forma temporal va de −5 a +5.

Economía

Pagar, cobrar y negociar

El karting exige inversión; las categorías profesionales incorporan salarios y primas. Sponsors, staff, tienda y contratos compiten por el mismo capital.

Trayectoria

Mercados con alternativas

F4, Regional, F3, F2 y F1 conviven con TCR, rally, GT4, LMP3, WEC, IndyCar y otras salidas ficticias adaptadas al progreso.

Primeros minutos

La identidad ya es una decisión de juego.

El flujo inicial pide nombre, país, abreviación, dorsal y dificultad económica. No son campos sueltos: alimentan la presentación del piloto, las ofertas regionales, la identidad de la interfaz y el margen de error financiero.

Tres ofertas, no una respuesta correcta

El mercado inicial presenta equipos regionales elegidos al azar y niveles de inversión diferentes. El objetivo no es encontrar “el mejor”, sino aceptar una combinación de costo, oportunidad y riesgo.

Una curva visible

La dificultad cambia el capital inicial. La interfaz muestra la consecuencia antes de empezar para que el fracaso económico sea una decisión comprensible y no una sorpresa escondida.

Pantalla real de creación de identidad y selección de dificultad en Predestinato
Captura real del configurador de identidad, con perfil, país, abreviación, dorsal y capital inicial.
Ciclo anual

Cada temporada modifica la siguiente.

Carta de pretemporada

Una decisión altera atributos permanentes, temporales, capital o riesgo. El mazo contiene 70 cartas normales, 20 raras y 10 doradas.

Agenda breve

La temporada contiene entre una y tres interacciones para sostener ritmo: decisiones narrativas, pruebas y eventos especiales.

Resultado y liquidación

Posición, victorias y puntos activan primas, sponsors, fama, valor de mercado y el cierre contractual.

Mercado y evolución

Edad, Forma, categoría y desempeño cambian ofertas, duración, salarios y rutas posibles para el año siguiente.

Control de complejidad: aunque el sistema tiene muchos estados, una temporada nunca expone más de tres interacciones principales. La profundidad aparece por acumulación, no por saturar cada pantalla.
Reglas conectadas

El detalle importa cuando cambia la estrategia.

Superlicencia

Ventana móvil de tres años

F1 exige 40 puntos, edad mínima y temporadas elegibles. El HUD muestra qué requisito falta y evita una barrera invisible.

Entrenamiento

Siete puntos por temporada

Cada punto suma 0,2 internamente. Los decimales se conservan en cálculos, aunque el panel principal muestre valores redondeados.

Edad

Desarrollo, plenitud y caída

La curva acelera en formación, sostiene una plenitud base y luego concentra el deterioro en resistencia, ritmo y agresividad.

Fisioterapia

Protección acumulativa

Contratar cuidado físico temprano puede extender hasta tres temporadas la plenitud y reducir una caída de resistencia.

Sponsors

Presupuesto y paciencia

Las contraofertas conectan fijo, bono, duración y exigencia. Tres rechazos terminan la negociación.

Coronas

Logros entre disciplinas

Mónaco, Indianápolis, Le Mans, Montecarlo y Dakar alimentan colecciones independientes de victorias y campeonatos.

Auditoría

Simular carreras completas para mejorar el diseño.

La auditoría combinó pruebas de navegador con 270 carreras sembradas —tres dificultades, tres niveles de costo inicial, tres perfiles de habilidad y diez semillas— y produjo 8.825 temporadas terminadas.

DificultadCarrerasLlegaron al retiroEliminación financieraLlegaron a F1
Fácil9090059
Normal90801058
Difícil908828

Esas simulaciones convirtieron el balance en algo observable: permitieron ajustar economía y progresión, además de detectar parrillas mezcladas, rivales que no envejecían, totales de victorias imposibles y estados contractuales duplicados. Diseñar el juego también implicó construir herramientas para entender cómo se comporta.

Cómo se construyó

Traducir una carrera deportiva completa a estados que el juego pueda recordar.

El desarrollo partió de separar identidad, rendimiento, economía, contrato, calendario y logros. Cada módulo modifica una parte de la carrera, pero todos leen un estado común del piloto. Esa arquitectura permite que una carta de pretemporada afecte una negociación futura, que la edad cambie el entrenamiento y que una victoria altere fama, dinero, mercado y colecciones al mismo tiempo.

El ciclo anual funciona como una máquina de estados. La temporada comienza con preparación, abre una agenda breve de decisiones o minijuegos, simula el resultado, liquida primas y costos, actualiza progresión y finalmente construye el mercado siguiente. Guardar cada transición vuelve posible inspeccionar errores y evita que una misma recompensa se aplique dos veces.

El contenido también se diseñó como sistema. Las cartas comparten una estructura de rareza, condición y efecto; las categorías describen costos, premios y requisitos; los equipos ficticios se agrupan por región y nivel; los minijuegos devuelven resultados comparables al motor principal. Agregar contenido no exige inventar una lógica nueva para cada pantalla.

Modelar estado

Definir qué recuerda la carrera y qué variables cambian por edad, decisiones, resultados o contratos.

Construir contenido

Expresar cartas, categorías, equipos y eventos mediante estructuras reutilizables y reglas compartidas.

Resolver temporada

Procesar interacciones, rendimiento, economía y mercado en un orden que mantenga consecuencias consistentes.

Persistir y auditar

Guardar transiciones y sembrar simulaciones para reproducir exactamente una trayectoria problemática.

Diseño y balance

La profundidad aparece cuando sistemas simples empiezan a empujarse entre sí.

Una decisión resulta interesante cuando no mejora todo a la vez. Invertir en entrenamiento puede reducir el margen financiero; aceptar un contrato seguro puede cerrar una ruta deportiva; buscar una categoría más exigente aumenta prestigio y también riesgo; cuidar el físico temprano sacrifica capital presente para prolongar el rendimiento futuro. El diseño conecta esas tensiones para que cada trayectoria cuente una historia distinta.

Ritmo

Pocas decisiones visibles

Entre una y tres interacciones por temporada mantienen avance rápido mientras las consecuencias se acumulan durante décadas.

Economía

Un recurso con varios destinos

Inscripción, staff, tienda, fisioterapia y negociación compiten por el capital y convierten el presupuesto en estrategia.

Progresión

Curva con etapas

Desarrollo, plenitud y declive cambian el valor de entrenar y obligan a pensar cada inversión según la edad.

Mercado

Ofertas con contexto

La categoría, la Forma, el rendimiento y la región construyen opciones distintas en lugar de una escalera automática.

Feedback

Reglas que se pueden leer

El HUD muestra requisitos, cambios de atributos y consecuencias económicas para que el jugador pueda aprender el sistema.

QA

Historias reproducibles

Las semillas convierten una carrera extraña en un caso que puede repetirse, corregirse y volver a comprobarse.

El proyecto demuestra: diseño de sistemas, escritura de contenido, desarrollo de interfaz, simulación, automatización de pruebas y uso de datos para balancear una experiencia creativa.
Diseño vivo

Un sistema preparado para seguir creciendo.

  • Carreras persistentes: el guardado puede convertir cada trayectoria en una historia que se retoma, comparte y compara.
  • Más formas de jugar: entradas alternativas y un modo asistido pueden ampliar el alcance de los 16 minijuegos.
  • Balance adaptable: los datos de simulación permiten afinar la economía y definir con intención qué experiencia ofrece cada dificultad.
  • Historia deportiva: un registro carrera por carrera puede transformar resultados, contratos y rivalidades en una biografía consultable.
  • Universo propio: equipos, contratos, montos y resultados forman una ficción automovilística capaz de crecer sin perder coherencia sistémica.
Software y etiquetas

Herramientas y temas de este artículo.

Software usado o relacionado

  • JavaScript
  • GitHub
  • Vercel

Temas

  • Predestinato
  • game design
  • diseño de juegos
  • simulador de carrera
  • automovilismo
  • Fórmula 1
  • karting
  • HTML
  • CSS
  • Vercel
  • UX
  • economía de juego
  • balance
  • simulación
  • testing
  • QA
  • minijuegos
  • juego web

Trabajo relacionado

Siguiente paso

¿Querés aplicar este enfoque en tu marca o equipo?

Agendá una llamada de 30 minutos, revisá mi CV o escribime.